2012/03/31

舊金山自助旅行全攻略(3):美食之中式料理篇

舊金山是個種族多元化的城市,因此在這裡可以享受到許多美味的異國料理,這次出差期間,我和同事品嚐到幾家頗受觀光客與在地居民喜愛的人氣美食餐廳,因此決定寫下來留念,並希望這些訊息能供未來要去此地一遊的網友參考。

既然這次出差住中國城,那麼我就從中式美食開始介紹好了。這回最推薦的就這二家:嶺南小館和湖南又一村。

(嶺南小館外觀。)

嶺南小館
R & G Lounge
631 Kearny St
San Francisco, CA 94108
(415) 982-7877
價位:平均一個人USD15-30之間
評分:4.5星

位在中國城的嶺南小館成立於1985年,招牌菜是椒鹽焗大蟹和北京烤鴨,幾乎每桌必點。由於我和同事排隊排到快九點才有位置(排了快一小時),覺得這個用餐時間已太晚了,不適合點的太豐盛,況且我們只有2人也吃不了太多東西,因此僅隨意點了海鮮炒飯、椒鹽魚塊和XO醬爆雞球。即使如此,我們也覺得十分美味可口,完全無地雷。

(招牌椒鹽焗大蟹,由於我們沒點,所以用網路圖,看起來真美味口可 ^^; Photo by Brady H.)
(海鮮炒飯)
(XO醬爆雞球)
(椒鹽魚塊)

湖南又一村
Hunan Homes Restaurant
622 Jackson St
San Francisco, CA 94133
(415) 982-2844
價位:平均每人USD15-25之間
評分:4星

這間餐廳同樣位在中國城,經常高朋滿座,並且至少有1/3是金髮碧眼的觀光客慕名而來。本店提供許多價位約在USD10元上下的菜餚,我和同事點了招牌煎麵、魚香蝦球,以及椒麻雞塊,合計33.09元,味道超讚!

(湖南又一村外觀。)

(招牌煎麵)
(魚香蝦球)
(椒麻雞塊)
(許多中國餐廳在結帳時會附贈好吃的幸運餅乾。)

註:
1. 以上價位是指不含飲料,只計算餐廳內一般主菜的花費。
2. 評分是我個人品嚐後對該餐廳美食的評價,因此僅供參考。

後記:

其實中國城有一家叫做新亞洲的點心也不錯,我以前在這兒工作時的老板還特別請我和我同事在此午餐,只是在他面前我實在不好意思拿出相機拍照,因此沒有把美味點心與龍蝦炒麵照下來。新亞洲的位置可以參考前一篇:

舊金山自助旅行全攻略(2):住宿篇


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2012/03/29

舊金山自助旅行全攻略(2):住宿篇

到舊金山該住哪裡好呢?如果您不介意飯店外觀是否美麗,那麼我強烈推薦Royal Pacific Motor Inn。

Royal Pacific Motor Inn
661 Broadway, CA 94133 San Francisco
http://www.royalpacificmotorinn.com/

圖說:Royal Pacific Motor Inn外觀,圖片來源自飯店官網。

是的,這是一間汽車旅館,外觀很普通完全無特色,從舊金山國際機場(SFO)搭計程車到這裡,車資含小費約USD50元,旅館房間乾淨且有停車位,當然,最重要的是,它有下列優點,因此才會讓我願意大力推薦:

1. 老板是華人。老板精通英文和中文(普通話與廣東話),所以溝通沒問題。他會很熱心地介紹周圍景點,並再三交代若我們有任何問題也都可以跟他說,那麼,對於像我這種中文比英文好的人來說,真是一大福音啊。除此之外,即使老板不在,櫃台服務人員也是華人,講華語也可以通。等我們退房時,櫃台人員還會主動問我們要不要幫忙叫機場Shuttle Bus,那麼我們就可以將行李先寄放在旅館,等約定時間到來再回旅館拿行李搭車。

2. 地理位置優。本旅館位在Broadway上,這條街往南是中國城,持續往南走10分鐘左右就是Union Square,周圍盡是百貨服飾與各式商店、餐廳。Broadway往北走是北攤小義大利城,許多路燈都貼了義大利國旗做為標誌,這裡有很多義大利餐廳,附近麵包店還可以買到好吃的義式麵包。再往北走,離旅館約15分左右的路程就到漁人碼頭。

3. 早餐無煩惱。舊金山很多飯店旅館不附早餐,若要吃飯店早餐還要加個USD20元或更多,這家旅館房間內附每人2個麵包和咖啡,如果不想吃也沒關係,請看地圖,飯店隔壁就有3家餐飲店,其中有一家叫做「得意」糕點,雖然桌面油油的,但賣很多便宜又好吃的叉燒包、燒賣、蝦餃、蘿蔔糕,我點一大盤也不到4美元。從Broadway左轉走Stockton St,這裡是傳統市場,大部分的蔬果肉品比洋人超市還要便宜,當然,對觀光客來說,買新鮮又廉價的水果就值得了。

從飯店出來,在Broadway上右轉到Grant Street上,有賣瓶裝水和零食的雜貨店叫做金輝禮品中心,以及一家賣好吃的叉燒/燒雞飯的餐廳,叫做文仔記燒臘茶餐廳,價格便宜;走到Grant 與Stackton間的Jackon,也有一家好吃的點心店叫做茗香,他們家的芋頭糕和韮菜餃也超讚,可以買了當早餐或點心。

4. 交通超方便。旅館門口出來有公車站,左轉Stockton街也有,走到Stockton隔壁的Powell St還有叮噹車,不想等公車,想走去BART站也僅要15分鐘,到哪都方便。

5. 價格也便宜。本旅館位在市中心,單人房一晚USD85元,雙人房一間一晚USD95元,在市中心很難找到和它一樣便宜又乾淨的房間了,所以很多別州的老美也愛住這間。


圖說:飯店附近說明
A. 飯店位置
1. 飯店右轉到Grant Ave有金輝禮品中心。可以買礦泉水和零食。在往前走一點,金輝斜前方有文仔記燒臘茶餐廳,是當地居民最愛的餐飲店之一,便宜又好吃。
2. 得意糕點。就在飯店旁邊,店門前還有公車站。
3. 飯店左轉的Stockton St是傳統市場區,在這裡可以買到新鮮又便宜的水果。這裡有公車站到Moscone Center。
4. 在飯店下方的Pacific Ave有一家不錯吃的茶樓叫新亞洲,有傳統推車式的港式點心和美味的龍蝦炒麵,這家不僅深受外國觀光客喜愛,本地華人也會經常光顧,午餐時段經常要等個半小時才吃得到。
5. Jacket St上有家叫做茗香的小店,裡頭的點心尤其是芋頭糕,真的太讚了!
6. 這裡有超級市場。

所以囉,這間旅館附近真是機能性十足啊!

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2012/03/25

舊金山自助旅行全攻略(1):交通篇

舊金山是個四季如春的城市,冬天不會太冷,夏天不會太熱,一年之中也很少下雨。它有數不清的特色吸引遊客們再三造訪,像是高低起伏的美麗街道、貫穿許多知名景點的古老叮噹車(Cable Car)、幾乎每天傍晚或者陰天就會被雲霧圍繞的金門大橋、以及電影絕地任務(The Rock)裡的惡魔島(Alcatraz Island)等等,都令人印象深刻。除此之外,這裡族群十分多元化,且包容性強,不僅支持合法同性婚姻,一般遊客在此也比較不會遇上種族岐視的問題。

圖1: Welcome to San Francisco! (漁人碼頭一隅)

正因為許多不同種族的人民都群居於此,因此,在這裡還可以享受許多異國美食,像是唐人街的中國菜、北灘的義大利佳餚、日本城的日式料理,以及各式道地的美國牛排、漢堡。

舊金山臨海太平洋,每天都有新鮮海味直送各大餐廳,尤其在著名的漁人碼頭,不僅可以嚐到道地的麵包蛤蜊濃湯,還有許多新鮮肥美的大螃蟹,難怪許多旅遊作家、網站都把它列為一生一定要至少拜訪一次的城市。全市不大,但景色優美且十分有特色,因此很多電影都曾在本地取景過,或是以它為主要舞台。

我曾在舊金山工作過一年,今年又因為出差的關係重返此地,許多與這座城市有關的回憶不禁浮上心頭,因此決定分享一下簡單心得,希望能對有緣看到此Blog的背包客、或者和我一樣到Moscone Center參加GDC的朋友有些幫助。

圖2: BART MAP,在舊金山市區停四站,分別是Civic Center/Union Plaza、Powell St、Montgomery St、Embarcadero。

交通篇:

(1) 從機場到市區

當飛機抵達舊金山國際機場(SFO)、經過層層出關手續後,有四種方式可以到舊金山市區:

1. 租車和開車。依機場內的指標找到許多租車公司櫃枱詢問租車服務,但最好事先上各租車網站預約,以免臨時沒有便宜的經濟車款。
(租車資訊)

如果不一定要在機場租,不妨考慮一下Enterprise Rent-A-Car這家租車公司,以前我常租這家公司的車,因為它經常舉行週末租車一天只要USD9.99的超低價活動。

Enterprise Rent-A-Car官網

2. 依機場內的指標到計程車區搭計程車(Taxi):我是2012年3月時搭過,到市區大約美金(USD) 43元,加10-15%小費後,合計50元。基本上,司機不會主動找零,會把多出來的部分當做是小費。

3.依機場內的指標找Shuttle Bus,搭Shuttle Bus到市區的飯店:一個人15美元,最好給10%左右小費比較有禮貌。當他載您到指定的某一間市區飯店,並幫您把行李提下車後,司機會向您收取費用,如同計程車一樣,司機不會主動找零,會把您支付多出來的部分當小費。

4.依機場內的指標找BART,搭BART到市區:BART是舊金山的捷運系統,搭BART到市區約USD8.1元,如果您住的飯店離BART站有些距離,那麼得視情況走路或轉搭公車,今年公車票價是USD2元,記得領轉乘券,那麼付款後4小時內只要向司機出示轉乘券,就可以再搭公車(不同號公車也沒關係)。

BART會在舊金山市區停四站,分別是Civic Center/Union Plaza、Powell St、Montgomery St、Embarcadero。若您在Embarcadero還沒下車的話,下一站就到Oakland市囉。

您可以上BART官網查一下搭乘價格與每站資訊。

圖3: MUNI Passport,我自己的忘了拍了,只好上網找張圖讓各位參考。

(2) 市區內的大眾運輸系統MUNI

舊金山是全美少數幾個不用開車、光靠大眾運輸系統就可以玩得很盡情的城市,那麼,如果您沒有租車,到市區後該怎麼使用這裡的交通工具,車資最划算呢?我建議您買MUNI Passport。

舊金山市的大眾運輸系統叫做MUNI,本市的公車族會買月卡,但觀光客買MUNI Passport就好。MUNI Passport有三種,分別是1日、3日、7日版,價格依序是USD14、21和27。使用方式很簡單,就是使用日起當日、或者連續3日、7日,都是有效期。舉例來說,如果您3月1日買3日版,並且打算3月2日才使用,那麼3月2日當天,請記得將「3月(Mar)」、「2日(2)」上頭的銀漆刮掉,如果沒有刮,會被司機唸。等3月3日時,再把「3日(3)」刮掉、3月4日時,「把4日(4)」刮掉,那麼上車時出示passport內頁(就是刮掉銀漆日期的那頁)就可以搭車。

買Passport的好處是,可以搭全市不限次數的公車(Bus)、軌道車(Historic Streetcars,就是標示字母不是數字的車,例如F-Line),以及最重要的叮噹車(Cable Car)。一般來說,到舊金山不搭一下舉世聞名的叮噹車就等於沒來一樣,會被朋友嘲笑喔,然而若您不買Passport,直接去搭叮噹車的話,一趟要USD6元,真是超極貴!

不過Passport不可搭BART,這點要特別注意。

當然,您也可以考慮買CityPassport,一張USD69元,那麼不僅連續7天搭車不限次數,連博物館都能9天免費參館喔。

圖4: Passport可以在Powell ST & Market St 交叉口附近的購票亭買。

好了,那麼Passport要去哪兒買呢?部分飯店和商店都有賣,但是我都是到Powell St和Market Street交叉口附近一個票亭買的,很好找不會錯過。在這兒買的好處是票亭前面一點的地下室是BART的Powell St站出口與Information Center,您可以在這個遊客服務中心(Information Center)拿很多免費的旅遊資訊,尤其是Bay City Guide(幾乎所有飯店也有這本可以拿)。然後Powell St & Market Street交叉口也是叮噹車總站,買了票直接搭叮噹好方便。

最後要提的是,買了票該怎麼利用這些交通工具去著名景點玩呢?

嗯,這就是為什麼我要您拿Bay City Guide的原因了,Bay City Guide內有公車/叮噹車路線全圖,並且已標示好全市重要景點,那麼只要規劃好參觀的路線和行程,就可以到各公車站搭車往漁人碼頭、金門大橋、金門公園、中國城…等等,一覽所有重要景點。當然啦,就算沒好好規劃也無所謂,搭公車或叮噹車參觀美麗市容也很值得。

值得一提的是,這裡的公車是由前門上車,後門下車(除非人實在太多,才可以從後門上或前門下車)。下車前先按下車鈴,然後走到後門,有些公車需等司機停車後,乘客將腳踏在下車的階梯或門前黑色區塊,後車門才會打開,有些公車則需要等司機停車、後門綠色指示燈亮起,乘客才能自行推開車門下車。所以下車前別忘看一下後門的說明。

(MUNI資訊請按此)

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2012/03/21

GDC2012學習筆記(2):Zynga的印地安那瓊斯冒險世界教我們30件事(下)

Indiana Jones Adventure World: Making Core Gameplay for Everyone
By Seth Sivak

(30 Lessons, Seth Sivak)

三、 30 Lessons

1. Players want rewards for exploring:玩家完成探索任務後要給獎勵,才能鼓勵他繼續玩下去,畢竟探險就是為了寶藏嘛!

2. Establish relationships in the world:和現實朋友產生關連。例如第一個任務是你某一位Facebook上的朋友被抓了,你得去救他。

3. Teach everything again:不要以為玩家學一次就會,重點項目最好要教2次,只是第2次可以簡化些,例如能源用完時,提醒他等待回復或者花錢購買;或者也可以選擇放一隻NPC讓玩家有問題時,可以從NPC那裡得到提示。

(No.2: Establish relationships in the world:和現實朋友產生關連。例如第一個任務是你某一位Facebook上的朋友被抓了,你得去救他。)


4. Don’t teach everything at once:別想一次就把所有事情教完。一來會讓教學變得冗長,二來玩家會覺得很煩,最重要的是,因為一口氣教太多了,玩家很容易學了後面忘前面,那麼就白教了。

5. Every action should be satisfying:讓玩家每次的探索都能獲得獎賞而不是懲罰,像是挖某塊石頭觸發陷阱導致損失XX物品之類的。簡單地說,就是不要放地雷喔。

6. Focus players on a single goal:遊戲一開始,請讓玩家一次只專注一個目標。如果你希望玩家在一開始先探索A地,就應把那塊地區設計的很明顯,其他區都設計的不起眼,那麼就可以讓玩家順利地按著你的期望去點擊A地;相反地,若A區附近的B,C,D區塊竟然也設計的像A一般的豐富的話,玩家可就不會乖乖點A了。Seth說這款遊戲剛開始時,希望玩家去探索右方一塊岩石堆,然而由於左側有一隻NPC,NPC旁也很多岩石。一般來說,在遊戲中若出現一個人物,那麼他通常會比物品更吸引玩家目光,也因此,許多玩家都很自然地去探索左邊的岩石堆,而不是設計者的期望的右方岩石區。,後來他們把NPC移到空曠的地方,並把原先NPC旁的岩石堆也減少,玩家才乖乖地按開發小組的規劃,先探索右側的岩石堆。

7. Make real world connections:你設計的遊戲要和現實世界有些關連性。例如你設計了一個物件叫做「樓梯」,那麼它的功能與長像就要符合一般人對樓梯的印象;或者說你設計了一張地圖叫做「叢林」,那麼它最好就不要長的像「沙漠」。

8. Make everything shorter:儘量讓每件事都簡單易懂。

9. Characters need to be introduced:只要有新角色出現,一定要介紹一下。

10. Default camera zoom matters:預設好畫面視角。

(No.30 Make the world feel full:一張大地圖是由許多小地圖組成的,本圖是第一大關卡的地圖全貌。圖片來源: Seth Sivak)

11. If you can’t teach it, just cut it:如果有個系統你想不出來要怎麼設計教學,那麼就放棄這個系統。

12. Don’t let art break immersion:不要為了美觀而阻礙視線。例如你覺得在這區放一顆大樹很漂亮,但若它會遮住其他可被探索的物件的話,就不要放那顆大樹。

13. Use stereotypes as teaching tools

14. Players want surprise and excitement! 如果玩家解了某些迷題、完成了難度較高的任務,最好來段動畫串接劇情,讓玩家感到興奮。

15. Rule of 3. Seriously:三強法則。3是一個很不可思議的數字,一般來說,只要扯上3,就會變得特別有趣,像是寫童話要三隻小豬、談感情一定要加小三劇情才豐富,中國歷史最受後人重視的就屬三國時代,連現代手機戰爭也要Apple、Samsung、HTC三家打成一團才精彩,好了我扯遠了。這些範例都是我自己加的,主講者Seth並沒有這樣舉例,他強調三強法則也適用於遊戲設計,真的。只是,我忘了Seth舉什麼例子了,所以我只好寫三隻小豬了(逃)… >.<

16. Don’t orphan mechanics

17. Make a clear path to the objectives:動線規劃要清楚。

18. Set the player up to be smart:有點難又不會太難,讓玩家玩的有成就感。

19. Players want consequences! 現在玩家容挫程度很低,況且休閒類遊戲本來就要輕鬆玩,所以,你的遊戲設計頂多讓玩家耗盡能源即可,無論如何可別讓玩家角色死亡。

20. Give a break between objectives:完成一個高難度任務後,要先放幾個簡單的任務讓玩家喘口氣,然後才接下一個困難任務。讓玩家明白他已完成了一個大任務、可以輕鬆一下了。

21. Mechanics need to be consistent:功能一樣的物件最好都長一樣或相近,以免造成混淆,例如所有的傳送門都長一樣,這樣玩家一看到那個物件,就知道自己可以進入下一關。

22. A single objective should fit in a single screen:一個物件不要超過一個營幕大小。

23. Introduce, Define, Challenge

24. Always show the objective

25. Establish a sense of place:例如叢林就要像叢林。

26. Make it personal:要有隱私。其他玩家看不到你的遊戲進度,只能看到你的營地規模。

27. Repetition is boring:老是重覆會讓玩家覺得無聊,所以要多點變化。

28. Give good examples:有新道具出現時,要設計一個好的使用範例,才能鼓勵玩家使用或嚐試。

29. Be consistent

30. Make the world feel full:一張大地圖是由許多小地圖組成的,玩家每完成一張小地圖上所有的探險,就可以進入下一張小地圖,完成所有小地圖時,可拼湊出一張完整的大地圖,這時回顧自己走過的足跡,會變得很有成就感。

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2012/03/18

GDC2012學習筆記(2):Zynga的印地安那瓊斯冒險世界教我們30件事(上)

Indiana Jones Adventure World: Making Core Gameplay for Everyone
By Seth Sivak

圖源來自Zynga

知名Facebook遊戲開發商Zynga取得LucasArt授權,製作Facebook上的印地安那瓊斯冒險世界(Indiana Jones Adventure World)遊戲,本遊戲在2011年11月29日正式展開Beta Test,受到許多熱愛冒險的玩家喜愛,這款遊戲目前有410萬MAU以及59萬DAU,主策劃Seth Sivak在GDC盛會上分享了這款遊戲開發的秘辛,以及開發過程中學到的30項教訓。

一、遊戲設計概念:

(1) 確認遊戲定位:

有劇情的休閒冒險遊戲。

(2) 決定核心循環 (core loop) :

完成任務、探索地圖、發現上古神器。探索完一張地圖之後,就到下一張地圖,繼續執行新任務、使用新道具、了解新劇情故事,並找出更多的上古神器。

當然啦,為了讓玩家的冒險更順利,遊戲初期便讓玩家建立了簡單的營地,做為儲存各項補給品與寶藏的地方。

(3) 規劃遊戲玩法 (Gameplay):

任務、能源管理、戰鬥、解謎,以及探索。

(4) 建立遊戲特色:

具有社交特性的冒險遊戲(Social Adventure),也就是-->

要旅行不要再種田
要結合故事性
要用休閒的方式冒險

製作小組參考經典PCGame 薩爾達傳說、古墓奇兵、印地安那瓊斯等遊戲後,決定將這些玩法很複雜的遊戲,改成用滑鼠就可以冒險的休閒遊戲。

遊戲畫面。

二、規劃細節:

(1) 如何才能讓遊戲又有冒險成份又可以休閒地玩呢?開發小組的做法是:

1. 讓玩家第一次進到遊戲時,所看到的內容就很豐富而完整,而不是一個簡單到不行的新手場景,因此他們設計了:

1.1 3張豐富而不是新手教學地圖,讓玩家體驗探索式玩法,並於其中尋找樂趣。

1.2 叢林迷宮:這裡提供給玩家的挑戰是,如何用最少的能源通過迷宮。然而,既然是休閒遊戲,那麼就儘量不要給玩家挫折感,也就是說,即使是新手,只要多花點能源也可以找到寶藏,等到玩家變老手後就會開始想法子挑戰用最短路線、或最省能源的方式拿到寶藏。

1.3 金屬探測掃雷:提供道具讓玩家提早偵測到哪兒藏有需要耗費較多能源的阻礙物,那麼玩家在尋寶過程中就可以避開它以節省能源耗費。

1.4 記憶拼圖:拼到正確位置/正確組合以開啟新通道,讓玩家離寶藏距離更近。

2. 讓玩家第一次玩就體驗到主要內容:

2.1 詳細地教導玩家下列遊戲內容:
2.1.1 金幣、經驗值的取得方式,以及視角變化方法(放大、縮小)
2.1.2 核心循環
2.1.3 能源管理
2.1.4 地圖玩法
2.1.5 故事劇情

2.2 不要相信玩家一學就會,所以需要再次用更簡單的方式,提醒他們遊戲最主要的內容:
2.2.1 金幣、經驗值的取得方式,以及視角變化方法(放大、縮小)
2.2.2 核心循環
2.2.3 能源管理
2.2.4 地圖玩法
2.2.5 故事劇情

(2) 一張探險地圖的進化

遊戲每一張地圖呈現在玩家眼前時,一開始只會出現這張地圖的一小塊場景,隨著玩家探索進度,再開啟同一塊地圖的新區域。在這過程中,他們學到了30個主要教訓,也明白完成一個高難度任務後,要先放幾個簡單的任務讓玩家喘口氣,然後才接下一個困難任務。除此之外,他們還設計了612變化以增加遊戲的豐富度與耐玩度。

(待續...)

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2012/03/14

GDC2012學習筆記(1):Wooga分享的7 個成功關鍵

Growing “Out” of Europe: Wooga Postmortem
By Wooga Founder & CEO Jens Begemann
Vision: Games for Everyone

有幸參加今年3月3日到9日、在舊金山舉行的2012GDC,並從中吸收到許多寶貴知識。活動結束後仍深受感動的我,決定在自己三分鐘熱度的病尚未發作前,挑幾場印象深刻的演講摘要並附上心得,以時時提醒自己善用這些資深遊戲工作者所分享的經驗與教訓。

我想分享的第一篇是Wooga CEO Jens Begemann所演講的Growing “Out” of Europe: Wooga Postmortem。

註:本文圖片來源請按此

圖說1:Wooga分享的7 個成功關鍵。

成立於2009年的Wooga 是一間知名的Facebook遊戲開發商,公司創建者兼CEO的Jens表示,他的願景是做大眾化遊戲,人人都可以玩得很盡興,尤其是年長的女性。

Wooga在2009年推出公司第一款作品Brian Buddies,目前員工數超過160人,他們來自25個不同的國家。雖然大家都在位於柏林的公司上班,其實當中有40%的員工跟本不會說德語。Jens表示,廣納來自不同環境的團隊,才更能創造國際化遊戲。目前公司旗下產品的活躍玩家超過5千萬人,其中70%是20-60歲的女性。

Jens在一小時的演講中,分享了公司成立三年多年所學到的七個成功關鍵:

1st Learning: Dedication to Detail

要求細節。Jens說每設計一款新遊戲,他們總是先畫草圖、prototype,想好細節。等到遊戲完成後,他們仍會每週請2位沒有玩過此遊戲的測試人員進測,透過他們的反應,了解介面設計是否得宜、以及玩家在遊戲過程中可能會遇到什麼問題,然後不斷地改善與修正,讓遊戲能更符合普羅玩家需求。

圖說2:設計遊戲要做prototype。

2nd Learning: Focus on One Thing

每次只專注一件事。Jens說,公司初創時,他們覺得自己是德國公司,可能不了解全球市場動向,因此一開始只想將遊戲介接到本地各個的社群網站中,跟本不敢考慮Facebook,然而有一天,Jens想起他的偶像,已故美國知名歌手Frank Sinatra名言:

If we can make it there, we’ll make it anywhere.

讓他相信,如果他的遊戲品質好,可以讓德國人喜歡的話,表示他的遊戲也讓全世界的人都喜歡,「那麼,何不就專心開發Facebook遊戲,讓公司的觸角面對全世界呢?」於是Wooga於2009年7年,在Facebook平台推出Brain Buddies遊戲,並且從此專心開發Facebook遊戲。

3rd Learning: Engagement is the Key

競爭是成功的關鍵因素。時序邁入2010年,Wooga與其他Facebook開發商都遇到了一樣的問題,那就是Facebook不斷改變策略,遊戲已無法如過往那般,藉著狂洗玩家塗鴉牆、散佈遊戲訊息以快速增加新用戶。在此同時FB上的遊戲越來越多,許多研發人員紛紛覺得要在FB上談成長已不如從前那般容易。

可是,那一年Wooga的新作Bubble Island,成績比以往更好,MAU(每月活躍人數)、DAU(每日活躍人數)全創了新高。無法如從前那樣靠病毒式行銷來增加用戶的Wooga,如何讓Bubble Island突破Facebook限制,使活躍玩家數持續成長呢?答案就是「競爭」。Wooga在Bubble Island中加上「競爭」的元素,讓玩家在遊戲大地圖中看到自己有哪些區域被上鎖無法探索,以及自己的朋友們目前正在哪些區塊奮鬥,藉由朋友間比較彼此完成的進度,以刺激玩家們經常上線,為追上朋友的進度與成就而努力。

圖說3:競爭是成功的關鍵因素。看到朋友都進展如此快速,我們怎能輸給他們呢?

4th Learning: Don’t Follow the HIPPO (Highest Paid Person’s Opinion)

不要只聽VIP玩家的意見。隨著FB環境越來越惡劣,為了增加玩家保留率,Wooga每週都更新,讓玩家週週都有新東西可以玩。那麼問題來了,該更新什麼內容才好呢?要用付費玩家的建議嗎?

付費玩家是遊戲公司的衣食父母,因此很多研發/營運人員很在乎VIP玩家的意見,他們相信這些玩家是如此投入,其想法必能代表此遊戲所有玩家們的心聲。然而Wooga卻要我們別按照VIP們的話去做,而是要擅用數字分析,讓這些客觀而理性的數字告訴你什麼才是對的。所以,Wooga優化遊戲的方式不是詢問VIP要什麼,什麼設計好不好,而是很單純地做A/B test。他們小到連「邀請朋友」的按鈕都做A/B test,透過提升每個細節表現,以提高玩家對遊戲的黏著度。

5th Learning: Get the Basics Right

一開始就要做對。每個遊戲都有個遊戲核心循環(core game loop),像農場遊戲的核心循環就是買種子-->播種-->收割-->變賣-->買新種子…

角色扮演遊戲的核心循環就是打怪-->獲得經驗值和錢-->升級和買新裝備-->打更高階的怪…

所以在創作一款遊戲時,它的核心基礎非常重要,一定要小心謹慎地決定與製作,因為一但做了錯的Loop,就無法靠事後補上幾個系統來起死回生。

以2011年製作的作品Dream Cruise為例,Wooga的研發團隊想要以遊輪當主題,接著他們開始思考,什麼是這款遊戲的核心Loop。要讓玩家當「遊客」,體驗各式遊輪設施比較好玩?還是讓玩家扮演遊輪員工,解決NPC遊客難題比較有趣?如果是讓玩家當遊客,那麼把遊戲設計成可以探索世界的冒險遊戲好嗎?同樣地,若是讓玩家當遊輪員工的話,那麼遊戲主軸是否要成為可以讓玩家管理遊輪的策略遊戲呢?

6th Learning: Sustainable Growth

要穩定成長。傳統遊戲生命週期是這樣的,遊戲剛推出時人數快速成長,一段期間達高峰後開始下滑直到結束,然而如果你能夠經常更新,並且做到先前提到的幾個關鍵,那麼遊戲應可以持續成長,或者維持很長一段成長期。只要遊戲in game機制做得好,光靠數款遊戲彼此相互推廣以及FB允許的有限病毒式行銷,仍能導來大量玩家人數並且成功留住他們。以Wooga遊戲為例,他們僅有5%玩家來自廣告連結,55%是crosslinking,40%是透過FB機制。

7th Learning: Social Mobile is the Future

有社群功能的手機遊戲是未來主流。Wooga相信,隨著手機功能越來越強大,它將成為未來最重要的娛樂平台,由於一般人手機上的連絡人名單,大都多現實生活中真正認識的人,因此對遊戲公司來說,能提供有社群機能的遊戲就變得很重要,對Wooga而言,先前在FB上的社群經驗將可以順利轉移至手機平台上。

以上內容,我感觸最深的是4&5。很多VIP在遊戲中已是既得利益者了,他們的建議多半也是以為護自身利益為主,所以不一定客觀。如果真要詢問他們的意見,那我只能說可以參考但不要照單全收。如果可以,最好少問為妙,不然你問過他之後沒照他的意思做他一定不高興,就算做了他也不一定滿意,很容易弄到兩面不是人。

許多研發人員在一開始設計遊戲時,並沒有考慮商城應該怎麼規劃才能讓消費者比較樂意買單,而是等到遊戲完成後再硬加付費道具或者一些不協調的細節試圖說服玩家掏腰包,其效果都會大打折扣。也有些人一開始設計的core loop方向不理想,等到發現玩家反應不佳想要修正時,已不知該怎麼調整了,因為主架構已寫死,要大幅修正等於重做,於是陷入了兩難的局面。

相關連結:

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