2012/03/14

GDC2012學習筆記(1):Wooga分享的7 個成功關鍵

Growing “Out” of Europe: Wooga Postmortem
By Wooga Founder & CEO Jens Begemann
Vision: Games for Everyone

有幸參加今年3月3日到9日、在舊金山舉行的2012GDC,並從中吸收到許多寶貴知識。活動結束後仍深受感動的我,決定在自己三分鐘熱度的病尚未發作前,挑幾場印象深刻的演講摘要並附上心得,以時時提醒自己善用這些資深遊戲工作者所分享的經驗與教訓。

我想分享的第一篇是Wooga CEO Jens Begemann所演講的Growing “Out” of Europe: Wooga Postmortem。

註:本文圖片來源請按此

圖說1:Wooga分享的7 個成功關鍵。

成立於2009年的Wooga 是一間知名的Facebook遊戲開發商,公司創建者兼CEO的Jens表示,他的願景是做大眾化遊戲,人人都可以玩得很盡興,尤其是年長的女性。

Wooga在2009年推出公司第一款作品Brian Buddies,目前員工數超過160人,他們來自25個不同的國家。雖然大家都在位於柏林的公司上班,其實當中有40%的員工跟本不會說德語。Jens表示,廣納來自不同環境的團隊,才更能創造國際化遊戲。目前公司旗下產品的活躍玩家超過5千萬人,其中70%是20-60歲的女性。

Jens在一小時的演講中,分享了公司成立三年多年所學到的七個成功關鍵:

1st Learning: Dedication to Detail

要求細節。Jens說每設計一款新遊戲,他們總是先畫草圖、prototype,想好細節。等到遊戲完成後,他們仍會每週請2位沒有玩過此遊戲的測試人員進測,透過他們的反應,了解介面設計是否得宜、以及玩家在遊戲過程中可能會遇到什麼問題,然後不斷地改善與修正,讓遊戲能更符合普羅玩家需求。

圖說2:設計遊戲要做prototype。

2nd Learning: Focus on One Thing

每次只專注一件事。Jens說,公司初創時,他們覺得自己是德國公司,可能不了解全球市場動向,因此一開始只想將遊戲介接到本地各個的社群網站中,跟本不敢考慮Facebook,然而有一天,Jens想起他的偶像,已故美國知名歌手Frank Sinatra名言:

If we can make it there, we’ll make it anywhere.

讓他相信,如果他的遊戲品質好,可以讓德國人喜歡的話,表示他的遊戲也讓全世界的人都喜歡,「那麼,何不就專心開發Facebook遊戲,讓公司的觸角面對全世界呢?」於是Wooga於2009年7年,在Facebook平台推出Brain Buddies遊戲,並且從此專心開發Facebook遊戲。

3rd Learning: Engagement is the Key

競爭是成功的關鍵因素。時序邁入2010年,Wooga與其他Facebook開發商都遇到了一樣的問題,那就是Facebook不斷改變策略,遊戲已無法如過往那般,藉著狂洗玩家塗鴉牆、散佈遊戲訊息以快速增加新用戶。在此同時FB上的遊戲越來越多,許多研發人員紛紛覺得要在FB上談成長已不如從前那般容易。

可是,那一年Wooga的新作Bubble Island,成績比以往更好,MAU(每月活躍人數)、DAU(每日活躍人數)全創了新高。無法如從前那樣靠病毒式行銷來增加用戶的Wooga,如何讓Bubble Island突破Facebook限制,使活躍玩家數持續成長呢?答案就是「競爭」。Wooga在Bubble Island中加上「競爭」的元素,讓玩家在遊戲大地圖中看到自己有哪些區域被上鎖無法探索,以及自己的朋友們目前正在哪些區塊奮鬥,藉由朋友間比較彼此完成的進度,以刺激玩家們經常上線,為追上朋友的進度與成就而努力。

圖說3:競爭是成功的關鍵因素。看到朋友都進展如此快速,我們怎能輸給他們呢?

4th Learning: Don’t Follow the HIPPO (Highest Paid Person’s Opinion)

不要只聽VIP玩家的意見。隨著FB環境越來越惡劣,為了增加玩家保留率,Wooga每週都更新,讓玩家週週都有新東西可以玩。那麼問題來了,該更新什麼內容才好呢?要用付費玩家的建議嗎?

付費玩家是遊戲公司的衣食父母,因此很多研發/營運人員很在乎VIP玩家的意見,他們相信這些玩家是如此投入,其想法必能代表此遊戲所有玩家們的心聲。然而Wooga卻要我們別按照VIP們的話去做,而是要擅用數字分析,讓這些客觀而理性的數字告訴你什麼才是對的。所以,Wooga優化遊戲的方式不是詢問VIP要什麼,什麼設計好不好,而是很單純地做A/B test。他們小到連「邀請朋友」的按鈕都做A/B test,透過提升每個細節表現,以提高玩家對遊戲的黏著度。

5th Learning: Get the Basics Right

一開始就要做對。每個遊戲都有個遊戲核心循環(core game loop),像農場遊戲的核心循環就是買種子-->播種-->收割-->變賣-->買新種子…

角色扮演遊戲的核心循環就是打怪-->獲得經驗值和錢-->升級和買新裝備-->打更高階的怪…

所以在創作一款遊戲時,它的核心基礎非常重要,一定要小心謹慎地決定與製作,因為一但做了錯的Loop,就無法靠事後補上幾個系統來起死回生。

以2011年製作的作品Dream Cruise為例,Wooga的研發團隊想要以遊輪當主題,接著他們開始思考,什麼是這款遊戲的核心Loop。要讓玩家當「遊客」,體驗各式遊輪設施比較好玩?還是讓玩家扮演遊輪員工,解決NPC遊客難題比較有趣?如果是讓玩家當遊客,那麼把遊戲設計成可以探索世界的冒險遊戲好嗎?同樣地,若是讓玩家當遊輪員工的話,那麼遊戲主軸是否要成為可以讓玩家管理遊輪的策略遊戲呢?

6th Learning: Sustainable Growth

要穩定成長。傳統遊戲生命週期是這樣的,遊戲剛推出時人數快速成長,一段期間達高峰後開始下滑直到結束,然而如果你能夠經常更新,並且做到先前提到的幾個關鍵,那麼遊戲應可以持續成長,或者維持很長一段成長期。只要遊戲in game機制做得好,光靠數款遊戲彼此相互推廣以及FB允許的有限病毒式行銷,仍能導來大量玩家人數並且成功留住他們。以Wooga遊戲為例,他們僅有5%玩家來自廣告連結,55%是crosslinking,40%是透過FB機制。

7th Learning: Social Mobile is the Future

有社群功能的手機遊戲是未來主流。Wooga相信,隨著手機功能越來越強大,它將成為未來最重要的娛樂平台,由於一般人手機上的連絡人名單,大都多現實生活中真正認識的人,因此對遊戲公司來說,能提供有社群機能的遊戲就變得很重要,對Wooga而言,先前在FB上的社群經驗將可以順利轉移至手機平台上。

以上內容,我感觸最深的是4&5。很多VIP在遊戲中已是既得利益者了,他們的建議多半也是以為護自身利益為主,所以不一定客觀。如果真要詢問他們的意見,那我只能說可以參考但不要照單全收。如果可以,最好少問為妙,不然你問過他之後沒照他的意思做他一定不高興,就算做了他也不一定滿意,很容易弄到兩面不是人。

許多研發人員在一開始設計遊戲時,並沒有考慮商城應該怎麼規劃才能讓消費者比較樂意買單,而是等到遊戲完成後再硬加付費道具或者一些不協調的細節試圖說服玩家掏腰包,其效果都會大打折扣。也有些人一開始設計的core loop方向不理想,等到發現玩家反應不佳想要修正時,已不知該怎麼調整了,因為主架構已寫死,要大幅修正等於重做,於是陷入了兩難的局面。

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