星期三, 3月 21

GDC2012學習筆記(2):Zynga的印地安那瓊斯冒險世界教我們30件事(下)

Indiana Jones Adventure World: Making Core Gameplay for Everyone
By Seth Sivak

(30 Lessons, Seth Sivak)

三、 30 Lessons

1. Players want rewards for exploring:玩家完成探索任務後要給獎勵,才能鼓勵他繼續玩下去,畢竟探險就是為了寶藏嘛!

2. Establish relationships in the world:和現實朋友產生關連。例如第一個任務是你某一位Facebook上的朋友被抓了,你得去救他。

3. Teach everything again:不要以為玩家學一次就會,重點項目最好要教2次,只是第2次可以簡化些,例如能源用完時,提醒他等待回復或者花錢購買;或者也可以選擇放一隻NPC讓玩家有問題時,可以從NPC那裡得到提示。

(No.2: Establish relationships in the world:和現實朋友產生關連。例如第一個任務是你某一位Facebook上的朋友被抓了,你得去救他。)


4. Don’t teach everything at once:別想一次就把所有事情教完。一來會讓教學變得冗長,二來玩家會覺得很煩,最重要的是,因為一口氣教太多了,玩家很容易學了後面忘前面,那麼就白教了。

5. Every action should be satisfying:讓玩家每次的探索都能獲得獎賞而不是懲罰,像是挖某塊石頭觸發陷阱導致損失XX物品之類的。簡單地說,就是不要放地雷喔。

6. Focus players on a single goal:遊戲一開始,請讓玩家一次只專注一個目標。如果你希望玩家在一開始先探索A地,就應把那塊地區設計的很明顯,其他區都設計的不起眼,那麼就可以讓玩家順利地按著你的期望去點擊A地;相反地,若A區附近的B,C,D區塊竟然也設計的像A一般的豐富的話,玩家可就不會乖乖點A了。Seth說這款遊戲剛開始時,希望玩家去探索右方一塊岩石堆,然而由於左側有一隻NPC,NPC旁也很多岩石。一般來說,在遊戲中若出現一個人物,那麼他通常會比物品更吸引玩家目光,也因此,許多玩家都很自然地去探索左邊的岩石堆,而不是設計者的期望的右方岩石區。,後來他們把NPC移到空曠的地方,並把原先NPC旁的岩石堆也減少,玩家才乖乖地按開發小組的規劃,先探索右側的岩石堆。

7. Make real world connections:你設計的遊戲要和現實世界有些關連性。例如你設計了一個物件叫做「樓梯」,那麼它的功能與長像就要符合一般人對樓梯的印象;或者說你設計了一張地圖叫做「叢林」,那麼它最好就不要長的像「沙漠」。

8. Make everything shorter:儘量讓每件事都簡單易懂。

9. Characters need to be introduced:只要有新角色出現,一定要介紹一下。

10. Default camera zoom matters:預設好畫面視角。

(No.30 Make the world feel full:一張大地圖是由許多小地圖組成的,本圖是第一大關卡的地圖全貌。圖片來源: Seth Sivak)

11. If you can’t teach it, just cut it:如果有個系統你想不出來要怎麼設計教學,那麼就放棄這個系統。

12. Don’t let art break immersion:不要為了美觀而阻礙視線。例如你覺得在這區放一顆大樹很漂亮,但若它會遮住其他可被探索的物件的話,就不要放那顆大樹。

13. Use stereotypes as teaching tools

14. Players want surprise and excitement! 如果玩家解了某些迷題、完成了難度較高的任務,最好來段動畫串接劇情,讓玩家感到興奮。

15. Rule of 3. Seriously:三強法則。3是一個很不可思議的數字,一般來說,只要扯上3,就會變得特別有趣,像是寫童話要三隻小豬、談感情一定要加小三劇情才豐富,中國歷史最受後人重視的就屬三國時代,連現代手機戰爭也要Apple、Samsung、HTC三家打成一團才精彩,好了我扯遠了。這些範例都是我自己加的,主講者Seth並沒有這樣舉例,他強調三強法則也適用於遊戲設計,真的。只是,我忘了Seth舉什麼例子了,所以我只好寫三隻小豬了(逃)… >.<

16. Don’t orphan mechanics

17. Make a clear path to the objectives:動線規劃要清楚。

18. Set the player up to be smart:有點難又不會太難,讓玩家玩的有成就感。

19. Players want consequences! 現在玩家容挫程度很低,況且休閒類遊戲本來就要輕鬆玩,所以,你的遊戲設計頂多讓玩家耗盡能源即可,無論如何可別讓玩家角色死亡。

20. Give a break between objectives:完成一個高難度任務後,要先放幾個簡單的任務讓玩家喘口氣,然後才接下一個困難任務。讓玩家明白他已完成了一個大任務、可以輕鬆一下了。

21. Mechanics need to be consistent:功能一樣的物件最好都長一樣或相近,以免造成混淆,例如所有的傳送門都長一樣,這樣玩家一看到那個物件,就知道自己可以進入下一關。

22. A single objective should fit in a single screen:一個物件不要超過一個營幕大小。

23. Introduce, Define, Challenge

24. Always show the objective

25. Establish a sense of place:例如叢林就要像叢林。

26. Make it personal:要有隱私。其他玩家看不到你的遊戲進度,只能看到你的營地規模。

27. Repetition is boring:老是重覆會讓玩家覺得無聊,所以要多點變化。

28. Give good examples:有新道具出現時,要設計一個好的使用範例,才能鼓勵玩家使用或嚐試。

29. Be consistent

30. Make the world feel full:一張大地圖是由許多小地圖組成的,玩家每完成一張小地圖上所有的探險,就可以進入下一張小地圖,完成所有小地圖時,可拼湊出一張完整的大地圖,這時回顧自己走過的足跡,會變得很有成就感。

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